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    安卓游戏排行榜源码,大掌门2手游源码如何下载

    发布时间: 编辑:小小游戏哥 阅读量:77次

    大家好,关于安卓游戏排行榜源码很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于大掌门2手游源码如何下载的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

    一、大掌门2手游源码如何下载

    大掌门2游戏介绍时下最火爆的武侠rpg手游之一《大掌门》续作!为玩家打造最有趣味性的策略SLG作品,该作里玩家将化身一派掌门,金庸古龙笔下数百位武林帅哥美女供你驱使,无限DIY最独特的门派。

    游戏背景蒙古大军与中原豪杰,在襄阳交战正酣,双方损失惨重。蛰伏已久的魔教趁机崛起,假冒百晓生广发英雄帖,妄图在华山将中原高手一网打尽。

    几位大侠得知消息后,前去华山阻止此事,不料却被魔教高手,用奇异的武功击成重伤。原来对方疑似使出了《武林通鉴》中的绝学。据说此书残页散布在天下各处,若能将其收集完整,便可成为号令天下的武林至尊。

    在这危急时刻,一位神秘的年轻人挺身而出,与几位大侠合力击退魔教。为了阻止魔教获取《武林通鉴》,同时探究其中不为人知的秘密,年轻人踏上一条与众不同的江湖路。

    大掌门2手游特点海量福利倾情放送

    首周送4万元宝,七天送顶级侠客

    纯正武侠手游

    正版授权,打造最强武侠阵容

    绝世武功双剑合璧

    巅峰对决谁与争锋

    血战襄阳无限闯关

    实力与策略的重重考验

    更新日志 v3.1.6更新内容:

    新增功能:

    1.玉盏清露幽然立,凌波仙子落凡尘。首位橙色升金弟子“水凌波”现世,掌门可参与限定活动【弟子升金】,集齐一定数量的“凌波金冠”与“橙色水凌波魂魄”兑换获取;

    2.掌门等级达到50级且“送十万元宝”活动奖励领取完毕,即可开启新福利活动“天降财运”,每日登陆游戏都可领取超多元宝,累计可获得十五万元宝哦~

    v3.1.5更新内容:

    新增功能:?

    1.新增阵容弟子穿戴特效:两仪万象(防御+5%)、芙蓉出水(气血+5%)、腾火跃金(攻击+3%),掌门可参与试剑天下搜集青圭碎片,集齐60个青圭碎片即可兑换获得;?

    2.唐门密室增加新的挑战章节,掌门可前往继续探索;?

    相关调整:?

    1.提高红色技法“六阳融雪”的触发几率并优化触发逻辑;?

    2.提高青龙秘宝活动通过充值获取线索的数量;?

    功能优化:?

    1.蓄马厂马厩单次消耗饲料数量提高,加快坐骑获得经验速度,并同时提高磨坊、铸币厂的转化效率;?

    2.天机十二阁第十二层增加精致解玉砂掉落;?

    3.玉佩雕琢和气海洗练界面属性条目的锁定按钮提高清晰度;?

    问题修复:?

    1.修复武功书进行精研、精修等养成但参悟等级为1级时无法重生的问题;?

    2.修复武林大会煮酒论剑挑战敌人胜利后获得精武币数量异常的问题;?

    3.修复煮酒论剑界面buff持续时间显示错误的问题;?

    4.修复煮酒论剑同级排行榜部分掌门的排名积分显示异常的问题;?

    5.修复武林大会荣誉商店无法购买蓝色“井木遁甲符”的问题;?

    6.修复通过排行榜查看阵容时真传弟子属性和功力显示错误的问题;

    v3.2.3更新内容:

    新增功能:

    1.秘宝封坚石,山灵谨护藏。掌门到达88级后,开启【秘宝】养成玩法,掌门可从首页点击【秘宝阁】进入,掌门可通过【奇缘点睛】获取秘宝,将秘宝放入秘宝阁中既可获得全体属性加成,使掌门整体实力更上一层;

    2.江湖风云又起,邪教势力蠢蠢欲动,掌门到达88级后,开启江湖全新挑战【外史】,通关外史章节、参与外史界面相关玩法,即可获得【秘宝】相关道具,此次外史挑战持续61天,在此期间掌门可在外史排行中与其他区服的玩家一决高低;

    3.传世秘宝惊现武林,12月23日0:00-12月29日24:00,登录游戏即可领取【秘宝】养成相关道具。(因服务器开启时间不同,部分奖励有所调整)

    版本预告:

    1.宝刀如璧玉,璧玉如美人。新年伊始,新升金弟子【沈倾城】踏入江湖;

    功能优化:

    1.对血战竞赛总星数计算规则进行优化;

    综上所述,墨鱼下载站是您寻找安卓游戏和卡牌策略解决方案的理想之选。无论是安卓游戏卡牌策略爱好者还是专业人士,我们推荐安卓游戏卡牌策略的相关内容都能满足您的需求。立即下载或体验大掌门2手游,享受安卓游戏卡牌策略带来的无尽乐趣!此外,我们还提供大掌门2手游的详细信息,包括功能介绍、用户评价以及官方下载链接。让您的下载过程更加轻松快捷!

    二、谁能给我一个手机游戏的源代码啊

    这个地址也有,不过直接给你吧,这样比较好

    先给你看看主要的类吧

    package Game;

    import DreamBubbleMidlet;

    import java.io.IOException;

    import java.util.Enumeration;

    import java.util.Hashtable;

    import javax.microedition.lcdui.Graphics;

    import javax.microedition.lcdui.Image;

    import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;

    import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;

    import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

    public class Game extends GameCanvas implements Runnable{

    protected DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet;

    protected Graphics g;

    protected Image loadingImage;

    protected Image pauseImage;

    protected Image cursorImage;

    protected Image jackStateImage;

    protected Image johnStateImage;

    protected Image numberImage;

    protected Sprite cursor;

    protected Sprite number;

    protected LayerManager cursorManager;

    protected LayerManager numberManager;

    protected Hashtable bombTable;

    protected Map map;

    protected LayerManager gameLayerManager;

    protected Role player;

    protected Sprite playerGhost;

    protected int screenWidth;

    protected int screenHeight;

    protected int delay= 50;

    protected int[][] bornPlace;

    protected int chooseIndex;

    protected int stageIndex= 1;

    protected int gameClock;

    protected int loadPercent;

    protected boolean isPause;

    protected boolean isEnd;

    protected boolean isPlaying;

    protected boolean isLoading;

    protected Thread mainThread;

    public Game(DreamBubbleMidlet dreamBubbleMidlet){

    super(false);

    this.setFullScreenMode(true);

    this.dreamBubbleMidlet= dreamBubbleMidlet;

    this.screenWidth= this.getWidth();

    this.screenHeight= this.getHeight();

    try{

    this.loadingImage= Image.createImage(“/Game/Loading.png”);

    this.pauseImage= Image.createImage(“/Game/Pause.png”);

    this.cursorImage= Image.createImage(“/Game/Cursor.png”);

    this.jackStateImage= Image.createImage(“/State/JackState.png”);

    this.johnStateImage= Image.createImage(“/State/JohnState.png”);

    this.numberImage= Image.createImage(“/State/Number.png”);

    } catch(IOException e){

    e.printStackTrace();

    }

    this.g= this.getGraphics();

    }

    public void loadStage(int stage){

    this.isEnd= false;

    this.isPause= false;

    this.isPlaying= false;

    this.gameLayerManager= new LayerManager();

    this.cursorManager= new LayerManager();

    this.numberManager= new LayerManager();

    this.bombTable= new Hashtable();

    this.cursor= new Sprite(this.cursorImage, 32, 32);

    this.number= new Sprite(this.numberImage, 12, 10);

    this.loadPercent= 20;

    sleep();

    loadMap(stage);

    this.loadPercent= 40;

    sleep();

    loadPlayer();

    this.loadPercent= 60;

    sleep();

    this.gameLayerManager.append(map.getBombLayer());

    this.gameLayerManager.append(map.getBuildLayer());

    this.gameLayerManager.append(map.getToolLayer());

    this.gameLayerManager.append(map.getFloorLayer());

    this.gameLayerManager.setViewWindow(0,-5, screenWidth,

    Global.MAP_HEIGHT+ 5);

    this.cursorManager.append(cursor);

    this.numberManager.append(number);

    this.loadPercent= 80;

    sleep();

    this.loadPercent= 100;

    sleep();

    isPlaying= true;

    }

    public void run(){

    while(!isEnd){

    long beginTime= System.currentTimeMillis();

    this.drawScreen();

    long endTime= System.currentTimeMillis();

    if(endTime- beginTime< this.delay){

    try{

    Thread.sleep(this.delay-(endTime- beginTime));

    } catch(InterruptedException e){

    e.printStackTrace();

    }

    }

    }

    }

    public void loadMap(int stage){

    switch(stage){

    case 0:

    this.map= new Map(Global.MAP_BLOCK);

    this.bornPlace= Global.MAP_BLOCK_BORNPLACE;

    break;

    case 1:

    this.map= new Map(Global.MAP_FACTORY);

    this.bornPlace= Global.MAP_FACTORY_BORNPLACE;

    break;

    case 2:

    this.map= new Map(Global.MAP_FOREST);

    this.bornPlace= Global.MAP_FOREST_BORNPLACE;

    break;

    case 3:

    this.map= new Map(Global.MAP_PIRATE);

    this.bornPlace= Global.MAP_PIRATE_BORNPLACE;

    break;

    case 4:

    this.map= new Map(Global.MAP_FAUBOURG);

    this.bornPlace= Global.MAP_FAUBOURG_BORNPLACE;

    break;

    }

    }

    public void loadPlayer(){

    this.player= SingleGameRole.createSingleGameRole(this, Global.JACK,

    this.bornPlace[0][0], this.bornPlace[0][1]);

    this.gameLayerManager.append(player);

    try{

    this.playerGhost= new Sprite(Image.createImage(“/Character/Jack.png”),

    this.player.width, this.player.height);

    this.gameLayerManager.append(playerGhost);

    } catch(IOException e){

    // TODO Auto-generated catch block

    e.printStackTrace();

    }

    }

    public void playerUpdate(){

    if(!this.player.isAlive)

    this.playerGhost.setVisible(false);

    this.playerGhost.setFrame(this.player.getFrame());

    this.player.updateRole();

    }

    public void bombUpdate(){

    Enumeration enu= this.bombTable.keys();

    while(enu.hasMoreElements()){

    String key=(String) enu.nextElement();

    Bomb bomb=(Bomb)(bombTable.get(key));

    if(bomb.isvisable){

    bomb.update();

    } else{

    bombTable.remove(key);

    bomb= null;

    }

    }

    }

    public void mapUpdate(){

    this.map.update();

    }

    public void drawScreen(){

    if(gameClock< 10000)

    gameClock++;

    else

    gameClock= 0;

    if(!this.isLoading){

    if(!isPause){

    this.operate();

    this.bombUpdate();

    this.playerUpdate();

    this.mapUpdate();

    g.setColor(0x000000);

    g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

    this.drawState();

    gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight

    Global.MAP_HEIGHT- 5);

    } else{

    this.drawPauseFrame();

    }

    } else{

    this.drawLoadingFrame();

    }

    this.flushGraphics();

    }

    public void drawFailScreen(){

    }

    public void drawState(){

    if(this.player.type== Global.JACK){

    g.drawImage(jackStateImage, 60, 5, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);

    }

    if(this.player.type== Global.JOHN){

    g.drawImage(johnStateImage, 60, 5, Graphics.TOP| Graphics.LEFT);

    }

    this.number.setFrame(this.player.bombNums);

    this.numberManager.paint(g, 101, 15);

    this.number.setFrame(this.player.speed);

    this.numberManager.paint(g, 133, 15);

    this.number.setFrame(this.player.power);

    this.numberManager.paint(g, 165, 15);

    }

    protected void drawPauseFrame(){

    g.setColor(0x000000);

    g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

    this.drawState();

    if(gameClock% 5== 0)

    this.cursor.setFrame((this.cursor.getFrame()+ 1)% 4);

    this.gameLayerManager.paint(g, 0, this.screenHeight- Global.MAP_HEIGHT

    5);

    this.cursorManager.paint(g, screenWidth/ 2- pauseImage.getWidth()/ 2

    32, screenHeight/ 2- pauseImage.getHeight()/ 2

    + this.chooseIndex* 33+ 24);

    g.drawImage(pauseImage, screenWidth/ 2, screenHeight/ 2,

    Graphics.HCENTER| Graphics.VCENTER);

    }

    protected void drawLoadingFrame(){

    g.setColor(66, 70, 246);

    g.fillRect(0, 0, screenWidth, screenHeight);

    g.drawImage(loadingImage, screenWidth/ 2, 2* screenHeight/ 5,

    Graphics.HCENTER| Graphics.VCENTER);

    g.setColor(0, 255, 0);

    g.fillRect((screenWidth- 120)/ 2, 2* screenHeight/ 3,

    (this.loadPercent* 120)/ 100, 10);

    g.setColor(255, 0, 0);

    g.drawRect((screenWidth- 120)/ 2, 2* screenHeight/ 3, 120, 10);

    }

    public void showMe(){

    new Loading(this.stageIndex);

    if(this.mainThread== null){

    mainThread= new Thread(this);

    mainThread.start();

    }

    this.dreamBubbleMidlet.show(this);

    }

    public void operate(){

    int keyStates= getKeyStates();

    this.playerGhost.setPosition(this.player.xCoodinate, this.player.yCoodinate);

    if((keyStates& DOWN_PRESSED)!= 0){

    this.player.walk(Global.SOUTH);

    } else{

    if((keyStates& UP_PRESSED)!= 0){

    this.player.walk(Global.NORTH);

    } else{

    if((keyStates& RIGHT_PRESSED)!= 0){

    this.player.walk(Global.EAST);

    } else{

    if((keyStates& LEFT_PRESSED)!= 0){

    this.player.walk(Global.WEST);

    }

    }

    }

    }

    }

    protected void keyPressed(int key){

    if(!this.isPlaying)

    return;

    if(!this.isPause&& key==-7){//右键

    安卓游戏排行榜源码,大掌门2手游源码如何下载

    this.chooseIndex= 0;

    this.pauseGame();

    return;

    }

    if(key== 35){//#键

    this.nextStage();

    return;

    }

    if(key== 42){//*键

    this.preStage();

    return;

    }

    if(this.isPause){

    switch(key){

    case-1:

    case-3:

    if(this.chooseIndex== 0)

    this.chooseIndex= 2;

    else

    this.chooseIndex=(this.chooseIndex- 1)% 3;

    break;

    case-2:

    case-4:

    this.chooseIndex=(this.chooseIndex+ 1)% 3;

    break;

    case-5://确认键

    case-6://左软键

    switch(chooseIndex){

    case 0:

    this.continueGame();

    break;

    case 1:

    this.restart();

    break;

    case 2:

    this.endGame();

    break;

    }

    break;

    default:

    break;

    }

    } else{

    switch(key){

    case 53:

    case-5://确认键

    this.player.setBomb(this.player.getRow(), this.player.getCol());

    break;

    }

    }

    }

    public void restart(){

    new Loading(this.stageIndex);

    }

    public void continueGame(){

    this.isPause= false;

    this.player.play();

    }

    public void pauseGame(){

    this.isPause= true;

    this.player.stop();

    }

    public void endGame(){

    this.isEnd= true;

    this.mainThread= null;

    System.gc();

    try{

    Thread.sleep(500);

    } catch(InterruptedException e){

    // TODO Auto-generated catch block

    e.printStackTrace();

    }

    this.dreamBubbleMidlet.menu.showMe();

    }

    public void nextStage(){

    if(this.stageIndex< 4){

    this.stageIndex++;

    }

    new Loading(this.stageIndex);

    }

    public void preStage(){

    if(this.stageIndex> 0){

    this.stageIndex–;

    }

    new Loading(this.stageIndex);

    }

    class Loading implements Runnable{

    private Thread innerThread;

    private int stageIndex;

    public Loading(int stageIndex){

    this.stageIndex= stageIndex;

    innerThread= new Thread(this);

    innerThread.start();

    }

    public void run(){

    isLoading= true;

    loadPercent= 0;

    System.gc();

    loadStage(stageIndex);

    isLoading= false;

    }

    }

    public void sleep(){

    try{

    Thread.sleep(100);

    } catch(InterruptedException e){

    // TODO Auto-generated catch block

    e.printStackTrace();

    }

    }

    }

    这个是游戏主体类

    下面是游戏的人物类

    package Game;

    import javax.microedition.lcdui.Image;

    import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

    public abstract class Role extends Sprite{

    /**

    *人物的基本属性

    */

    protected int type;

    protected int xCoodinate;

    protected int yCoodinate;

    protected int row;

    protected int col;

    protected int width;

    protected int height;

    protected int speed;

    protected int status;

    protected boolean isCanOperate= false;

    protected boolean isAlive= true;

    /**

    *人物放置炸弹的基本属性

    */

    protected int power;

    protected int bombNums;

    protected int characterClock= 0;

    protected int deadTime= 0;

    protected Game game;

    protected Role(Image image, int width, int Height, Game game){

    super(image, width, Height);

    this.game= game;

    }

    /**

    *人物拾起道具

    *@param tool

    */

    public abstract void pickupTool(int tool);

    /**

    *碰撞检测以及坐标的改变,如果对行走条件有特殊需求,既可以在这里写自己的条件

    *@param direction

    */

    public abstract void collisionCheck(int direction);

    public void updateRole(){

    if(this.characterClock< 10000){

    this.characterClock++;

    } else{

    this.characterClock= 100;

    }

    int row= this.getRow();

    int col= this.getCol();

    if(this.isAlive){

    int tool= this.game.map.getToolLayer().getCell(col, row);

    if(tool> 0){

    this.pickupTool(tool);

    this.game.map.getToolLayer().setCell(col, row, 0);

    }

    if(this.game.map.hasFeature(row, col, Global.DEADLY)){

    this.isAlive= false;

    return;

    }

    if(this.status== Global.BORN

    && this.characterClock> Global.BORN_TIME){

    this.status= Global.SOUTH;

    this.setFrame(Global.SOUTH* 6);

    this.isCanOperate= true;

    }

    if(this.status== Global.BORN){

    if(this.characterClock% 2== 0)

    this.setFrame(Global.BORN* 6+(this.getFrame()- 1)% 4);

    return;

    }

    } else{

    this.isCanOperate= false;

    if(this.deadTime<= 20){

    this.deadTime++;

    } else{

    this.deadTime= 100;

    this.setVisible(false);

    return;

    }

    if(this.characterClock% 2== 0){

    if(this.getFrame()< Global.DEAD* 6){

    this.setFrame(Global.DEAD* 6);

    } else{

    if(this.getFrame()< 29){

    this.setFrame(this.getFrame()+ 1);

    } else{

    if(this.characterClock% 4== 0){

    this.setFrame(29);

    this.setVisible(true);

    } else{

    this.setVisible(false);

    }

    }

    }

    }

    }

    }

    public void walk(int direction){

    if(!isAlive)

    return;

    if(!isCanOperate)

    return;

    if(direction==9) return;

    this.collisionCheck(direction);

    if(this.characterClock% 2== 0){

    if(this.status== direction){

    this.setFrame(this.status* 6+(this.getFrame()+ 1)% 6);

    } else{

    this.status= direction;

    this.setFrame(this.status* 6);

    }

    }

    this.setPosition(xCoodinate, yCoodinate);

    }

    public void stop(){

    this.isCanOperate= false;

    }

    public void play(){

    this.isCanOperate= true;

    }

    public abstract void setBomb(int row, int col);

    public void increaseBomb(){

    if(this.bombNums< Global.MAX_BOMB_NUMBER)

    this.bombNums++;

    }

    public int getRow(){

    return getRow(getBottomY(yCoodinate)- Global.MAP_CELL/ 2);

    }

    public int getCol(){

    return getCol(xCoodinate+ Global.MAP_CELL/ 2);

    }

    protected int getBottomY(int y){

    return y+ this.height- 1;

    }

    protected int getRightX(int x){

    return x+ Global.MAP_CELL- 1;

    }

    protected int getPreY(int y){

    return getBottomY(y)+ 1- Global.MAP_CELL;

    }

    protected int getRow(int x){

    return x/ Global.MAP_CELL;

    }

    protected int getCol(int y){

    return y/ Global.MAP_CELL;

    }

    }

    我的QQ是609419340

    看不明白的可以随时来问我哦,还可以当时传给你撒

    三、大掌门2手游源码怎么下载

    大掌门2游戏介绍时下最火爆的武侠rpg手游之一《大掌门》续作!为玩家打造最有趣味性的策略SLG作品,该作里玩家将化身一派掌门,金庸古龙笔下数百位武林帅哥美女供你驱使,无限DIY最独特的门派。

    游戏背景蒙古大军与中原豪杰,在襄阳交战正酣,双方损失惨重。蛰伏已久的魔教趁机崛起,假冒百晓生广发英雄帖,妄图在华山将中原高手一网打尽。

    几位大侠得知消息后,前去华山阻止此事,不料却被魔教高手,用奇异的武功击成重伤。原来对方疑似使出了《武林通鉴》中的绝学。据说此书残页散布在天下各处,若能将其收集完整,便可成为号令天下的武林至尊。

    在这危急时刻,一位神秘的年轻人挺身而出,与几位大侠合力击退魔教。为了阻止魔教获取《武林通鉴》,同时探究其中不为人知的秘密,年轻人踏上一条与众不同的江湖路。

    大掌门2手游特点海量福利倾情放送

    首周送4万元宝,七天送顶级侠客

    纯正武侠手游

    正版授权,打造最强武侠阵容

    绝世武功双剑合璧

    巅峰对决谁与争锋

    血战襄阳无限闯关

    实力与策略的重重考验

    更新日志 v3.1.6更新内容:

    新增功能:

    1.玉盏清露幽然立,凌波仙子落凡尘。首位橙色升金弟子“水凌波”现世,掌门可参与限定活动【弟子升金】,集齐一定数量的“凌波金冠”与“橙色水凌波魂魄”兑换获取;

    2.掌门等级达到50级且“送十万元宝”活动奖励领取完毕,即可开启新福利活动“天降财运”,每日登陆游戏都可领取超多元宝,累计可获得十五万元宝哦~

    v3.1.5更新内容:

    新增功能:?

    1.新增阵容弟子穿戴特效:两仪万象(防御+5%)、芙蓉出水(气血+5%)、腾火跃金(攻击+3%),掌门可参与试剑天下搜集青圭碎片,集齐60个青圭碎片即可兑换获得;?

    2.唐门密室增加新的挑战章节,掌门可前往继续探索;?

    相关调整:?

    1.提高红色技法“六阳融雪”的触发几率并优化触发逻辑;?

    2.提高青龙秘宝活动通过充值获取线索的数量;?

    功能优化:?

    1.蓄马厂马厩单次消耗饲料数量提高,加快坐骑获得经验速度,并同时提高磨坊、铸币厂的转化效率;?

    2.天机十二阁第十二层增加精致解玉砂掉落;?

    3.玉佩雕琢和气海洗练界面属性条目的锁定按钮提高清晰度;?

    问题修复:?

    1.修复武功书进行精研、精修等养成但参悟等级为1级时无法重生的问题;?

    2.修复武林大会煮酒论剑挑战敌人胜利后获得精武币数量异常的问题;?

    3.修复煮酒论剑界面buff持续时间显示错误的问题;?

    4.修复煮酒论剑同级排行榜部分掌门的排名积分显示异常的问题;?

    5.修复武林大会荣誉商店无法购买蓝色“井木遁甲符”的问题;?

    6.修复通过排行榜查看阵容时真传弟子属性和功力显示错误的问题;

    v3.2.3更新内容:

    新增功能:

    1.秘宝封坚石,山灵谨护藏。掌门到达88级后,开启【秘宝】养成玩法,掌门可从首页点击【秘宝阁】进入,掌门可通过【奇缘点睛】获取秘宝,将秘宝放入秘宝阁中既可获得全体属性加成,使掌门整体实力更上一层;

    2.江湖风云又起,邪教势力蠢蠢欲动,掌门到达88级后,开启江湖全新挑战【外史】,通关外史章节、参与外史界面相关玩法,即可获得【秘宝】相关道具,此次外史挑战持续61天,在此期间掌门可在外史排行中与其他区服的玩家一决高低;

    3.传世秘宝惊现武林,12月23日0:00-12月29日24:00,登录游戏即可领取【秘宝】养成相关道具。(因服务器开启时间不同,部分奖励有所调整)

    版本预告:

    1.宝刀如璧玉,璧玉如美人。新年伊始,新升金弟子【沈倾城】踏入江湖;

    功能优化:

    1.对血战竞赛总星数计算规则进行优化;

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