其实火炬之光2猛击率是什么的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避,因此呢,今天小编就来为大家分享火炬之光2猛击率是什么的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
一、《火炬之光2》分析敏捷对应的暴击和闪避
忍着风扇的噪音,打开游戏,一点一点记录每一点敏捷对应的暴击和闪避,都知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多数人都不关心它是到底削成了什么样子这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际意义。
340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带来的暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有5.1%的成长空间闪避和暴击数据一致,不过闪避属性实际表现太坑,就不多考虑了。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换来4%暴击,然后再用59点换1.1%暴击最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前边这4%。
85敏捷对应4%暴击,如果借助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃尔鲍勃的10%应该可以作为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如果这85点加在力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉伯伦就算扔掉最后那极其坑爹的1.1%暴击,敏捷在性价比方面还是处于下风。
【注:这里并没有将力量对平A和依赖武器攻击的技能加成计算进去,而是选了对力量最不利的固伤技能。而此时敏捷仍占下风】
或许用镶嵌槽来比较这个对敏捷来说不太公平,下面就从实际伤害提升方面来比较它的作用,看看后期到底有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下才有必要加这些暴击。
后期秒小怪基本都不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即实际多次攻击时暴伤的期望,用E表示这个平均值:
E=未暴击伤害×(1-暴击率)+未暴击伤害×(1+人物暴伤)×暴击率=未暴击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。
主要需要比较的有两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成的取舍。
属性加成指的是专注、力量对相应攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远程/近战伤害加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量,所以下边不再缀述,只当作专注/力量考虑既可,考虑实际情况可以根据需要自行转化。
①暴击和暴伤的比较
只需要比较一定量的敏捷对应的暴击和同样点数的力量对应的暴伤效果大小既可。
敏捷主要取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相差85-4%,59-1.1%;340和极限484之间相差144-5.1%。相同属性点的力量对应的暴伤则分别是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。
暴伤都是基础越高,相同的暴伤相对之前收益越低,暴击也是这样。因此这里只取对敏捷最有利的情况:固伤技能(力量只能通过暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这种条件下比较比较有没有加敏捷得必要。如果暴击带来的收益过低,则完全可以不再通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有效)。
三段敏捷的数据,按照性价比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看这85点属性是否值得投入到敏捷上。取暴击最低的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如果85点属性全选择敏捷,则是49%,466%。
e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。
后者比前者略大,说明此时加敏捷比加力量要好,340-425阶段这4%暴击在力量900左右的情况下还是可以加的。
如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:
人物基础49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴伤,对应结果分别为338.7%和345%,前者的提升相对后者来说小的很明显暴伤满之前,敏捷还是别超过425太多了,否则性价比太低。这是最有利于敏捷的情况,但是明显不是所有职业都满足这个条件,比如漂泊天生和被动带来的暴击,狂战满能量之后100%暴击还有装备附带暴击的情况。这里以漂泊满能量+满共享为例,再进行一次比较。满能量+满共享,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则是67.6%,后边的两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。
340-425阶段:
人物基础67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤分别为433.7%,438%。显然此时情况已经相反,先加满暴伤效果会更好。
至于425-484阶段更不用说了结果分别是446.3%,458%。差距更大。
结论:除非后期装备没有直接加暴击的属性,否则还是优先选择力量凑满500%暴伤更好。
②暴击与属性加成的比较
由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基础属性加成越高,暴击的收益越好。而且之前的计算也可以得出,在后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成效。所以这部分的计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。
如果了解各种伤害的计算方法,则很容易得知,或是力量,或是专注,总有一项属性可以用来提升未暴击时的伤害,而且对基础的dps/固伤保持恒定的每点0.5%的加成,该加成无上限。
所以这里采取另一种方式比较暴击和属性加成的优劣,不是比较特定值下加哪个更好,因为后期因为各种原因,不同人属性加成往往会有很大差别。这里计算的是,人物已有的属性加成到达多少时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所得到的收益相同。说穿了就是列方程求未知数的问题。
以敏捷340-425阶段为例,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍然是对敏捷最有利的情况】,人物暴伤500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴击率×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有属性点外的加成则需要从中扣除一部分。【这个结果说明装备无暴击时加到425敏捷还是有必要的】
但是剩下的59点敏捷结果就完全不同了,所得x值为1850.5%,换算成属性点则是3501
算了对敏捷最有利的情况,下面再看看比较合理的情况,即装备附加了一定暴击的情况。还是以漂泊为例,22.6%的加成,这对法师或者工程来说应该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴击和42.5%属性加成效果相同时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性则是1661.5,这标准还是很高的。剩下的1.1%基本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性是4713,正常情况基本达不到吧
可以看出,除敏捷外得到的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果也就越差。不妨算一算对敏捷不利的极限情况,看看这4%在装备足够好的情况下到底值不值:人物96%暴击,500%暴伤。
x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒雨漂泊为例,如果去掉装备和被动带来的100多毒伤,剩下的结果和1000力量1000专注的情况很接近,此时加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注比这个高,再有85属性时,全选择敏捷绝对比全选力量/专注要好一些,目测最优解是折中情况。以上结果说明后期,装备已经高富帅的情况下,通过加敏捷增加暴击也是一条可以考虑的选择。如果通过装备配置已经将属性提高到了一定程度,而暴击尚未达到100%,则可以适当分配一些点数到敏捷上以追求更高输出。
最后的总结:以上计算表明了后期利用粗人/蓝装堆属性的时候,合理选择敏捷和力量/专注的大致趋势。
①暴伤、敏捷都未满,不适宜偏重一项,二者兼顾最好(主要指专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够用了)
②暴伤已满,只关心怎样分配属性收益更大的土豪阶层,如果利用装备加了暴击后还无法让暴击达到100%,可以考虑把敏捷加到400以上。但不推荐加满484敏捷,最后阶段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。
这是我统计的1-500敏捷对应的暴击数据用于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷1-9的数据只是根据每点0.2的间距补上去的。
浅黄部分为敏捷,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小数的“0”作了下划线处理,此时显示的小数部分为0但人物面板上的暴击率却进了一点,未标注的说明未进位。【猜测各种显示为整数的面板数据采用“小数进一取整”的规则,而显示小数的部分则是四舍五入。以10.0为例,未进位说明暴击率的真实值在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式的同学提供帮助】
这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小
重大收获!!!!敏捷-暴击函数求出来了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原数据对比,除个别点外差距均在0.05以内!!!!
二、火炬之光2——人物属性加点浅谈
本文章送给喜欢这个游戏,但对于怎么加点一知半解或者很迷惘的朋友。
分析内容如有失之处,还请老玩家能不吝赐教。
各种加点收益网上很多,我就不复制了
本文章主要介绍适合你玩法的各种加点,可以根据自己的喜好,玩毒漂泊-物理漂、主攻法师-均衡法师等等。因为还没接触过机械师这个职业,所以不做比较。
一般情况下50级以前就能穿上顶级装备了,
个人觉得到这个等级的时候是很适合人物属性调配的
PS:(这也是这个游戏最大的败笔,此类游戏不是为了升级,也不是为了赚钱,纯粹就是为了玩装备!才50级就对装备没追求了。。而且万恶的合成师还能帮你合套装、合金装、合技能书、合宝石!在加个装备棕熊和控制台,还刷个P怪!)
OK,开始进入正文—–
无论是升级加点或者是装备附魔:
力量无限追加
玩物理的狂战士或者漂泊者
敏捷无论是暴击率和闪避率都有上限。
暴击率上限是51%,在加敏捷也是白搭。可以通过镶嵌宝石来提高全局上限。全局上限不知道是不是75%。还没测试。(个人觉得几率超过50%就已经不错了。够用就行,把多余的孔留给更有用的属性–加生命、加力量、加专注、加减伤等等。每一样都比他实用)
闪避率上限是51%,在加敏捷也是白搭。可以通过装备附魔上4%闪避率来提高全局上限。也就是说6个装备带有4%闪避属性。全局就能到75%。目前还没发现有加闪避的镶嵌物品。
专注无限追加
只是里面的双手处决几率是60%大家都知道。
体力无限追加
护甲奖励是没上限的。也就是说你加的体力越多,对于物理和元素的防御的加成就越高。
格挡几率上限是51%,这东西可以忽略,因为上个盾牌就能把几率弄到75%。可能也就是因为这个原因。网上80%的人都说体力这属性没大用,这只能说很多人对防御的考率是最低的。或者直接被误导。我就是其中之一。。
(万恶的陷阱—踩着了屏幕就红!)
综上所述:选择什么样的加点与附魔,就有什么样的玩法。
无论是加点或者附魔,首先要考虑你想怎么玩你的角色。是主攻击还是主防御,是主召唤还是主搭配。包括和宠物的各种技能书搭配。这也是这个游戏最大的亮点。自主性比较高。
三、火炬之光2 DPS什么意思
DPS在游戏中屡屡出现,一般是Damage Per Second,秒伤害的意思。同时也指能够高输出高攻的单位。
一般情况下DPS后边应是数字代表平均每秒对目标造成的伤害是多少比如DPS 3000就表示在一段时间内某人对某目标平均每秒造成3000点的伤害而在很多在线游戏中玩家组队召唤队友时所说的“来T来DPS”中的DPS实际是DPSer可以理解成伤害输出者。
不仅仅是在火炬之光2当中才会有,泰拉瑞亚,DOTA,WOW等等各种游戏当中也会出现这个。
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